3D모델링한 오브젝트를 좀 더 사실적으로 표현하는 렌더링작업에서 표면에 이미지를 적용하는 텍스쳐 매핑(Texture mapping)외에 사실적인 표현에 도움을 주는 범프 매핑(Bump mapping)은 렌더링될 물체의 픽셀마다 표면 법선을 흔들어 높낮이가 있어 보이게 하는 컴퓨터 그래픽 기술 중 하나이며, 오브젝트의 울퉁불퉁한 표면을 텍스처를 통해 좀 더 사실적으로 나타내기 위한 방법임.
좌측은 텍스쳐이미지만 적용한 결과이며, 오른쪽이 범프 매핑까지 적용한 이미지임.
추가적으로 displacement mapping도 있음.
[정리]
▶ 범프 : 실제로 돌출되지 않음 / 매핑소스는 수직 높이정보만 가지고 있다 (그레이스케일 매핑소스 이용)
▶ 노말맵 : 실제로 돌출되지 않음 / 매핑소스는 x,y,z 공간상의 방향에 대한 정보를 가지고 있다 (R,G,B 값을 이용)
기타
▶ 릴리프 맵 : 실제로 돌출되지만 메쉬가 늘어나지 않고 렌더링과정에서 트릭을 쓴다.
▶ 디스플레이스 맵 : 실제 메쉬에 변형을 가한다 (넙스 등)
노말맵 테스트용으로 아래와 같은 평면을 가진 사각박스를 준비.
사각박스 평면의 외부에 입힐 텍스쳐 이미지를 아래와 같이 준비함.
아래는 텍스쳐 이미지만 적용한 상태로 나무판 이음새가 평평해보임.
아래는 텍스쳐이미지에 범프이미지를 적용하고, 레벨값을 1로 주어서 좀 더 나무판 사이의 이음새에 윤곽효과를 줌.
아래는 레벨을 2로 했을 때, 위에 비해 나무결의 윤곽이 더 높아짐.
범프이미지의 매핑레벨을 3으로 했을 때, 위에 비해 더 구분이 잘됨.
마지막으로 레벨4 값을 줬을 때, 레벨3보다는 높은 것 같지만, 큰 차이는 없어보임. 아마도 이미지 색상의 한계일 것으로 보임.
또한, 더 큰 값을 준다고 해도 범프효과에 별로 도움은 안될 것으로 보임.
아래는 최종적으로 보정작업으로 완성한 이미지결과임.
위의 범프 매핑 이미지들을 보면 텍스쳐만 적용한 것보다 확실히 실제 표면효과를 얻을 수 있으나, 적정값(위의 경우 1~2 정도)이내로 사용하면 좋을 것으로 보임.
이상으로 포스팅을 마침. 끝!
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