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하이루~

강좌가 귀차니즘에 의거 마니 늦어지고 있다능...
여전히 컴터에서는 마이크 거부현상...뒤집어야 되는데 무섭삼.



직접광과 간접광 그리고 환경광

아마도 미술시간에 배웠음직한 너무나 친숙한 그림 한장


A: 빛이 광원으로부터 나와서 물체에 수직으로 부딪힐때 생기는 가장 밝은 부위. 하이라이트라고 하죠?
B: 가장 어두운 그림자 입니다. 바닥으로부터 팅겨나올게 없는 부위에 생기는거죠.
C: 위 그림에서는 환경광으로 스카이라이트를 사용했습니다. 맑은날 생기는 그림자는 파란색을 띄죠. 하늘색을 반사해서 그래요. 하늘은 파랗잖아요.
D: 물체의 그림자 바닥으로부터 팅겨나온 환경광의 영향을 받지요.
E: 광원으로부터 나온 빛이 물체에 부딪혔다가 다시 바닥에 부딪혀 생기는 ...


아 복잡합니다. 그러나 단순합니다. 빛은 대략 다음의 셋으로 정리됩니다.

1. 직접광 : 광원(압도적 조명)으로부터 나온 빛이 물체에 부딪혀서 생기는 물리적인 현상입니다. 이때 빛은 반사나 굴절 등을 하게 되는데요. 가장 많은 에너지를 가진 빛이죠.

2. 간접광 : 직접광으로부터 바운스된 빛이 재차로 영향을 미치는 영역을 말합니다. 그림에서는 B,D정도 됩니다.

3. 환경광: 간접광들이 이리저리 바운스되어서 아리아리하게 영향을 미치는 확산광을 말합니다. 가장어두운 그림자라도 완전히 검은색은 아니지요. 윗 그림에서 보면 파란색을 띄고 있는데 하늘에서 받은 영향입니다.


V-ray에서는 이들 세가지 빛의 성질을 다음과 같이 모델링 하고 있는데요.

1차랜더엔진(Primary Render Engine)
2차랜더엔진(Secondary Render Engine)

이렇습니다.
직접광은 그냥 모델링되는 그자체구요
간접광은 1차렌더 엔진엥서
환경광에 해당하는 야리야리한 확산광은 2차랜더엔진에서 처리하면서
실제와 유사한 감각을 내어주고 있는겁니다.




갑자기 랜더엔진 이야기가 나오니까 저도 당황스럽네요. ㅋ
아무튼 빛의 성질에 V-ray가 대응함으로써 렬리스틱한 퐌따수띠끄한 이미지를 생산해 낼수 있다. 이거죠.



각설하고


빛의 성질은 그렇습니다. 보다 실질적으로 바라보자면...다음과 같은 해석..도 있습니다.

1. 직진하는 빛 (패러럴하다는 표현이 좋겠죠?)
태양빛이라던가, 레이저 광선같은 경우 엄청나게 강한 빛이면서 동시에 빛이 수평하게 날라가 줍니다. 멀리있건 가까이 있건 그림자의 크기가 같고 거리에 따라서 빛의 밝기도 일정하지요. "No decay"입니다. 

2. 확산하는 빛
입사각, 반사각 모델에 따라서 광원의 모양에 따라 빛이 나가는 경우입니다. 이경우 광원의 모양(점, 면, 그리고 자유로운 모양)에 따라서..즉, 작은 광원이라면 point light. 면의 모양이라면 rectangular light 등등이 되겠습니다. 방사형으로 확산하죠. 거리에 따라서 빛의 세기가 제곱으로 반비례 합니다.

즉 거리가 1m였을때의 빛의 세기가 1이라면...
거리가 2m가 되면 세기는 1/4 (=1/2^2)
거리가 3m가 되면 세기는 1/8 (=1/2^3)

이렇습니다. 1번의 빛과는 좀 다르지요. V-ray 에서는 point light의 경우는 no decay를 지정할 수 있습니다. 아마도 우주모델을 위한 세팅이 아닌가 싶네요.^^; 현실에서 모든 인공조명이란 decay하니까요. (decay=감쇄)

3. 대기상에 퍼진 빛
이거참...표현하기 거시기 한데요... 부뉘기의 빛..이라고 보면 되겠습니다. 이 빛들은 밝은곳에서는 맥을 못춥니다. 거긴 아주 강력한 빛들의 세계니까요. 다만 그림자 있는...그러니까 그 밝은 빛들이 미치지 못하는곳에 오면 활동을 개시합니다. 머 아주 강한 빛을 받으면 꽤 강한 영향을 주기도 하죠. 밝기보다는 색상으로 인지하게 되는경우가 많습니다. 



2B continued


[자료출처 : housezip.egloos.com]
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Posted by Usmile~* :


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